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Chef·fe d’équipe informatique, Systèmes de comportements IA

Ubisoft · Montreal, Quebec, Canada · Mid-Level · Business & Operations · Posted 2026-08-25 · Full Time

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About this role

Description de l'entreprise

Ubisoft est un·e chef·fe de file mondial·e dans l’industrie du jeu vidéo, avec des équipes partout dans le monde qui créent des expériences originales et mémorables, d’Assassin’s Creed et Rainbow Six à Just Dance et bien plus encore. Nous sommes convaincu·e·s que la diversité des perspectives permet aux joueur·euse·s comme aux équipes de s’épanouir. Si vous êtes passionné·e par l’innovation et par le fait de repousser les limites du divertissement, joignez‑vous à nous et contribuez à créer l’inconnu !

Description du poste

En nous rejoignant à titre de Chef·fe d’équipe – Systèmes de comportements IA, vous intégrerez une équipe multidisciplinaire (données, programmation, conception de jeu et narration, animation, etc.) guidée par une question simple et ambitieuse : parmi toutes les possibilités offertes par l’IA générative, lesquelles sont réellement intéressantes et amusantes pour la jouabilité du jeu? 

L’équipe a pour mission de tester de nouvelles expériences auprès des joueur·euse·s et d’outiller les créateur·trice·s afin qu’ils et elles puissent imaginer des interactions plus dynamiques, immersives et surprenantes — jusqu’à faire émerger des fonctionnalités impossibles à réaliser autrement. Son quotidien se situe à la croisée de la recherche et développement, du développement de produits, de la création de jeux et de la collaboration interstudios, au service des expériences de jeu de demain. 

Ce que vous ferez 

Au sein de l’équipe qui développe le produit technologique permettant la création de ces expériences, vous mettrez à profit votre expertise en apprentissage automatique et en IA appliquée aux jeux vidéo pour diriger l’équipe Systèmes de comportements IA. 

Composée de programmeur.se.s MLOps, de scientifiques des données et de programmeur.se.s en IA, cette équipe est responsable de l’amélioration du comportement de nos PNJ (personnages non joueurs) et, plus largement, de nos systèmes de jouabilité du jeu. Elle s’appuie sur un équilibre entre l’apprentissage par renforcement, l’apprentissage par imitation, l’IA générative et des approches plus traditionnelles de l’IA de jeu, telles que les arbres de comportements (behavior trees), les systèmes utilitaires (utility AI) et les planificateurs (planners), tout en assurant leur robustesse, leur contrôlabilité et leur intégration en production. 

Responsabilités : 

Qualifications

Ce que vous apportez 

Formation : 

Expérience pertinente : 

Habiletés et connaissances : 

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